GUIDE & HELP

使い方・用語集

最初に行うことから、各画面の役割、分かりにくい用語、困ったときの確認方法までまとめています。すべてを順番どおりに行う必要はありません。

ホームへ
01
QUICK START

初めての使い方

02
STATUS

ステータス管理

現在の育成状況を記録し、育成上限に使うスタイルと戦闘力計算に使うスタイル候補を管理する画面です。

育成キャラを追加する
  1. 上のツールバーから「育成キャラ追加」を開きます。
  2. 開くと管理者が育成候補に公開した未追加キャラがすべて表示されます。「戦闘力対応のみ」は最初OFFで、チェックすると対応キャラだけに絞り込めます。名前・武器種・シリーズは、必要なときに追加で絞り込むために使います。
  3. 使いたいキャラを選択し、「選択した○体を追加」を押します。検索・分類を切り替えても選択は残り、「選択中を見る」で確認できます。
  4. 初回追加時は、全スタイルから目標値戦闘力が最も高い1件をCP候補へ自動設定します。所持しているスタイルに合わせて、追加後に変更できます。
現在HP・8ステータスを保存する

育成キャラ一覧からキャラを開き、ゲーム内で確認した現在HPと、腕力・体力・器用さ・素早さ・知力・精神・愛・魅力を入力して「現在値を保存」を押します。

一括入力は入力欄へ値を入れる補助機能です。必要に応じて個別調整してから保存してください。

育成用スタイルとCP候補の違い
育成用スタイル
キャラの育成上限を決めるために使うスタイルです。
CP候補(所持)
戦闘力計算へ採用してよい所持スタイルです。ONにした候補の中から、目標値戦闘力が最も高いスタイルが自動採用されます。

初回追加時は目標値戦闘力が最も高い1スタイルをCP候補としてONにします。その後に変更した候補や、すべてOFFにした設定は、再追加やマスター更新でも保持します。育成用スタイルのON/OFFとは独立しています。

昇段・裏能力・残表示
  • 昇段と裏能力は、保存後に実戦闘力と反映値へ連動します。
  • 「残」は育成上限までの差です。負数は入力値が上限を超えている状態を示します。
  • スタイルの矢印は、どの能力が伸びやすいかを表す成長傾向です。
標準BASEと個人BASE

通常は管理者が公開した標準BASEを使います。自分の周回場所などに合わせたい場合だけ「個人BASE」をONにして上書きします。「標準へ戻す」で公開値へ戻せます。

03
COMBAT POWER

戦闘力シミュレーター

育成上限または保存済みの現在値に、同じ凸・装備・石条件を重ねて戦闘力を比較します。

目標値戦闘力 これから目指す値

育成用スタイルから求めた育成上限を使います。

実戦闘力 現在の育成値

ステータス管理へ保存した現在HP・現在ステータスを使います。

キャラ一覧から詳細を開く

キャラ一覧は「目標値戦闘力が高い順」または「実戦闘力が高い順」で並べ替えられます。行を押すと単体計算の詳細が開きます。

戦闘力一覧には、ステータス管理へ追加した育成キャラのうち、管理者が公開候補にしたキャラだけが自動表示されます。

凸(上限補正)を調整する

各能力とHPの「−/+」で、原本の上限差分に対する凸を調整します。凸を変更すると、素ステ・反映値・目標値戦闘力が連動して更新されます。

「原本データ」「素ステ」「反映値」の意味
原本データ
採用スタイルの補正%とボーナスです。
素ステ
凸を反映した、補正前のHP・8ステータスです。
反映値
戦闘力計算へ実際に使う補正後ステータスです。画面では小数点以下を切り捨てて表示します。
素ステ × {1 +(スタイル補正 + 昇段 + 昇能石% + 大聖石%)÷ 100} + スタイルボーナス + 裏能力 + 大聖石固定ボーナス + 選択中の4枠装備能力

武器・主防具・副防具・アクセサリーの能力値は、そのまま反映値へ加算されます。装備戦闘力には既に含まれるため、合計戦闘力へ二重加算はしません。

大聖石・昇能石を設定する

上部ツールバーの「大聖石/昇能石」から共通設定を入力します。かんたん設定や画像付き入力方法も利用できます。設定値は目標値戦闘力と実戦闘力の両方へ同じように反映されます。

目標到達・未達の表示
  • 実戦闘力が目標値へ届くと「目標値到達」と表示します。
  • まだ伸ばせる場合は「目標値まで ○○」と表示します。
  • HPと8ステータスがすべて上限へ達しても届かない場合は、伸びしろが残っているように見えないよう「未達」と表示します。
魂Lvについて
魂Lvによる能力上昇は戦闘力に影響しないため、入力・保存・計算・反映値のすべてに含めていません。ゲーム画面の魂Lv込み能力値とは一致しない場合があります。
04
PARTY & RANKING

パーティ・ランキング

パーティ編成

最大5人を選び、パーティ全体と各キャラの目標値・実戦・差を確認できます。表示される8ステータスも、目標値と現在値の比較です。

ランキングTOP10

個人入力を使わず、管理者標準BASE、原本の全スタイル、大聖石・昇能石、昇段40%、裏56などの固定最大条件で算出した「理想値戦闘力」の参考順位です。

ユーザーごとのBASE、石の進行、育成値、凸、装備、ステータス構成によって、実際の順位は入れ替わることがあります。僅差のキャラが逆転しても計算不具合とは限りません。

凸調整ランキングTOP10

元キャラとステ凸0〜9を選んで派生キャラを追加し、特定の凸条件で理想値戦闘力を比較します。本体の登録数は増えず、ランキング内だけで条件を変更できます。

一覧では判別しやすいよう、キャラ名の前に「凸○」を表示します。

装備ランキング

武器種別の武器、主防具、副防具、アクセサリーについて、登録された装備戦闘力の上位5件を確認できます。

05
SAVE & RESTORE

保存・バックアップ・復元

06
GLOSSARY

用語集

BASE
育成上限の基準となる値です。通常は管理者標準BASEを使い、必要な場合だけ個人BASEで上書きします。
凸(上限補正)
キャラごとの上限差分を能力別に調整する値です。一般的な限界突破の意味ではなく、このアプリ内の上限調整を指します。
目標値戦闘力
現在の設定で、育成上限まで成長したときに目指す戦闘力です。
実戦闘力
ステータス管理へ保存した現在HP・現在ステータスから求める戦闘力です。
理想値戦闘力
ランキング専用の固定最大条件で求める比較値です。個人の現在設定とは別物です。
反映値
スタイル補正、ボーナス、裏能力、昇段、大聖石、昇能石、装備などを反映し、戦闘力計算へ使う8ステータスです。
育成用スタイル
キャラの育成上限を決めるスタイルです。
CP候補(所持)
戦闘力計算へ採用してよい所持スタイルです。ON候補の中から最も高いものが自動採用されます。
公開マスター
管理者が公開したキャラ・スタイル・装備・標準BASEの原本です。各ユーザーの育成状況とは分離されています。
大聖石/昇能石
戦闘力へ影響する共通設定です。目標値と実戦へ同じ条件で反映されます。
魂Lv
ゲーム内能力値は上がりますが戦闘力へ影響しないため、このアプリでは管理・計算しません。
07
FAQ

よくある質問

最初にどこを開けばいいですか?
ゲーム内の能力値と「反映値」が違います

反映値はゲーム画面そのものの再現値ではなく、戦闘力計算へ使われる値です。特に魂Lvによる能力上昇は戦闘力へ影響しないため含みません。装備、大聖石、昇能石、昇段、裏能力の入力状況も確認してください。

自分の順位とランキングTOP10の順番が違います

ランキングは全端末共通の固定最大条件による参考順位です。個人BASE、石の進行、育成値、凸、装備、キャラごとのステータス構成によって、実際の順位は変動します。

キャラが戦闘力一覧に出ません

ステータス管理の育成キャラへ追加されているか、CP候補(所持)が設定されているかを確認してください。管理者が戦闘力の公開候補にしていないキャラは一覧へ表示されません。

Googleログインしたのに別端末へ反映されません

クラウドBKは自動同期ではありません。元の端末で「現在のデータをクラウド保存」を押し、新しい端末で同じGoogleアカウントへログインして履歴から復元してください。

ログアウトすると保存データは消えますか?

ログアウトしても端末内データと保存済みクラウド履歴は削除されません。クラウド履歴を消す場合は、履歴・復元画面の削除操作を使用します。

端末データが消えた場合はどうしますか?

Googleクラウドの履歴、または手元のJSONファイルBKから復元します。復旧できるよう、機種変更や大きな更新の前には新しいバックアップを残してください。

不具合かもしれないときは何を確認しますか?

「アプリ情報・診断」で、アプリ版、公開マスター、PWA、保存データの状態を確認してください。診断結果は個人情報・キャラ名・能力値・画像・認証情報を含めずコピーできます。